PROJECT 03
Recoil Crew
운전수와 포수가 한 대의 탱크를 나누어 조종하는 브라우저 기반 2인 협동 게임입니다. AI 도구를 역할별로 활용해 1인 개발의 한계를 보완하고, 기획·구현·테스트·배포와 문서화까지 전체 사이클을 완성했습니다.

- 개발 인원
- 1인
- 제작 기간
- 6일
- 플레이 형태
- 온라인 2인
- 완료 범위
- 기획–배포
두 명이 함께 조작해야 완성되는 협동 경험
"Recoil Crew"는 운전수와 포수가 한 대의 탱크를 나누어 조종하는 2인 협동 게임입니다. 짧은 기간 안에 협동의 핵심 재미, 온라인 동기화, 전용 서버와 실제 플레이 가능한 빌드를 모두 완성해야 했습니다.
1인 개발에서는 구현 속도뿐 아니라 범위가 무너지지 않도록 통제하는 일이 가장 큰 과제였습니다.

AI가 아니라 사람이 방향과 품질을 소유
콘셉트 정의, 기능 우선순위, 프로젝트 범위와 최종 품질은 직접 책임졌습니다. AI 도구에는 기획 보조, 구현, QA와 문서화처럼 역할을 나누어 맡겼지만, 생성된 결과물은 실제 빌드에서 플레이테스트하고 요구사항과 대조해 수정했습니다.
AI는 결과의 주체가 아니라 1인 개발의 리소스 한계를 보완하는 실행 수단으로 사용했습니다.

핵심 플레이 경험을 남기고 범위를 통제
모든 아이디어를 구현하는 대신 ‘두 역할이 소통하며 한 대의 탱크를 움직이고 공격한다’는 경험을 최우선으로 두었습니다.
기능을 작은 작업 단위로 분리하고 구현–플레이테스트–버그 수정 사이클을 반복했습니다. 게임 클라이언트뿐 아니라 전용 서버, 배포와 제출 문서까지 하나의 완료 조건으로 관리했습니다.
아이디어가 아니라 플레이 가능한 제품으로 완성
6일 만에 브라우저에서 실행할 수 있는 2인 협동 게임과 전용 서버를 완성하고, 플레이테스트와 버그 수정, 배포와 문서화까지 마쳤습니다.
이 경험을 통해 마케팅에서 전달하는 핵심 재미가 실제 제품 안에서 어떻게 구현되고 어떤 제약을 받는지 이해하게 되었습니다.
빠른 제작의 핵심은 생성량보다 판단과 완료 조건
빠른 제작에서 중요한 것은 AI가 얼마나 많은 코드를 생성했는지가 아니라, 무엇을 만들지 좁히고 결과물을 검수하며 완료 조건을 지키는 일이었습니다.
이후에는 플레이테스트 기록과 우선순위 변경 이력을 더 체계적으로 남겨, 짧은 개발에서도 판단 근거가 명확하게 보이도록 개선하고 싶습니다.